- TIME MAGAZINE: Buch des Jahres 2022- Amazon USA: Buch des Jahres 2022- Apple: Buch des Jahres 2022- US-Indie-Buchhandlungen: Buch des Jahres 2022- Goodreads: Buch des Jahres 2022
MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN wurde 2024 von den Leser:innen der New York Times zu einem der zehn besten Romane des 21. Jahrhunderts gewählt
Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.
Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.
Daniel Schreiber zu MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN: »Ein fulminanter Roman, superspannend und gleichzeitig wunderschön.«
„Morgen, morgen und wieder morgen“ erzählt die Geschichte von Sam und Sadie, die sich als Kinder im Krankenhaus kennenlernen, aus den Augen verlieren und Jahre später durch ihre gemeinsame Leidenschaft für Videospiele wieder zueinanderfinden. Gemeinsam entwickeln sie Computerspiele, feiern große Erfolge und müssen gleichzeitig erleben, wie eng Kreativität, Ehrgeiz, Freundschaft und persönliche Verletzungen miteinander verwoben sein können. Auf über 550 Seiten begleitet man die beiden über viele Jahre ihres Lebens – und es passiert so viel, dass sich der Roman kaum sinnvoll zusammenfassen lässt. Im Kern geht es zwar um Freundschaft, doch gleichzeitig behandelt Gabrielle Zevin Themen wie Kreativität, Trauer, Ehrgeiz, Behinderung, Sexismus in der Gamingindustrie und die Frage, wie sehr persönliche Erfahrungen unsere Kunst prägen.
Dabei ist es unglaublich spannend, die Entwicklung der Spiele mitzuerleben. Besonders gefallen hat mir, wie nachvollziehbar gezeigt wird, woher Ideen für Spiele kommen können und wie eng sie oft mit den Erlebnissen und Gefühlen ihrer Entwickler verbunden sind. Die Leidenschaft, mit der Sam, Sadie und ihr Umfeld an ihren Projekten arbeiten, ist regelrecht ansteckend. Ehrlich gesagt hätte ich am liebsten jedes einzelne der beschriebenen Spiele selbst gespielt.
Ein großer Pluspunkt ist für mich außerdem Marx. Er ist nicht einfach nur eine wichtige Nebenfigur, sondern ganz klar der dritte Hauptcharakter neben Sam und Sadie. Er bringt unglaublich viel Wärme, Empathie und Menschlichkeit in die Geschichte und gehört für mich zu den besten Figuren des Romans.
Überhaupt sind die Charaktere eine große Stärke des Buches. Mir sind die Protagonisten sehr schnell ans Herz gewachsen, obwohl sie alles andere als perfekt sind. Gerade die Freundschaft zwischen Sadie und Sam ist komplex, widersprüchlich und dadurch unglaublich authentisch. Sam war mir bis zum Ende nie vollständig sympathisch, gleichzeitig machte genau das seinen Charakter interessant. Und dann gibt es noch eine Figur, die immer wieder in Sadies Leben auftaucht und die ich deutlich unsympathischer fand als Sam. Gerade diese Fehlerhaftigkeit sorgt aber dafür, dass sich die Figuren wie echte Menschen anfühlen.
Der Roman liest sich außerdem extrem flüssig. Trotz seines Umfangs hatte ich nie das Gefühl, dass er sich zieht. Stattdessen entwickelt er einen regelrechten Sog, obwohl er gar keine klassische Spannungskurve besitzt. Die habe ich hier aber überhaupt nicht vermisst, weil mich die Welt des Buches und ihre Figuren dauerhaft gefesselt haben.
Besonders gut gefallen hat mir auch der Aufbau. Die Zeitsprünge sind hervorragend eingebaut und nie verwirrend. Sie erzählen kleine Anekdoten aus der Vergangenheit oder lassen aktuelle Ereignisse später in einem völlig neuen Licht erscheinen.
Auch die Erzählperspektive hat für mich hervorragend funktioniert. Erzählt wird aus einer allwissenden Perspektive, gleichzeitig wechseln aber die Blickwinkel zwischen Sadie und Sam.
Ein weiteres Highlight waren für mich die zahlreichen Gaming-Referenzen. Wer mit Spielen der 90er wie „Super Mario", „Tetris“ oder „Donkey Kong“ aufgewachsen ist, wird hier vermutlich ständig kleine Glücksmomente erleben. Auch wenn über Spielmechaniken gesprochen wird oder sich die Handlung um Spieleentwicklung dreht, merkt man einfach, wie viel Liebe zum Medium in diesem Roman steckt.
Gleichzeitig kommt auch die Popkultur nicht zu kurz. Besonders schön fand ich, dass sie nie aufgesetzt wirkt, sondern organisch in die Handlung eingebunden wird. Wenn beispielsweise das Pflegen einer Freundschaft mit Tamagotchis verglichen wird, fühlt sich das nicht wie eine Referenz um der Referenz willen an, sondern passt einfach perfekt.
Ich habe schon häufiger gehört, dass Menschen dieses Buch lieben, obwohl sie selbst gar nichts mit Videospielen anfangen können. Ehrlich gesagt hat mich das überrascht. Ich persönlich würde den Roman vor allem Menschen empfehlen, die zumindest mit Mario & Tetris groß geworden sind. Für diese Zielgruppe entfaltet das Buch aus meiner Sicht eine zusätzliche Ebene. Gleichzeitig kann ich aber verstehen, warum auch Nicht-Gamer Gefallen daran finden. Wer das Gaming eher als Metapher für Kreativität, Identität, Zusammenarbeit und die Entscheidungen des Lebens liest, bekommt ebenfalls einen außergewöhnlichen Roman.
Was mir außerdem sehr gefallen hat: Das Buch ist emotional, ohne jemals kitschig zu werden. Viele Figuren – insbesondere Marx oder auch Sadies Großmutter Freda – bringen kluge, einfühlsame Gedanken in die Geschichte ein. Sie geben Ratschläge oder ordnen Situationen ein, ohne dass sich diese Momente jemals wie aufgesetzte Lebensweisheiten oder Kalendersprüche anfühlen. Dadurch wirken die Dialoge und Gedanken erstaunlich echt.
Für mich ist „Morgen, morgen und wieder morgen“ deshalb weit mehr als ein Roman über Videospiele. Es ist ein Buch über Freundschaft, kreative Leidenschaft und darüber, wie kompliziert Beziehungen zwischen Menschen sein können. Wer sich für Gaming interessiert, bekommt hier vermutlich eines der schönsten Bücher zu diesem Thema. Wer offen für eine tiefgründige Geschichte über Kreativität und das Leben ist, findet aber ebenfalls einen außergewöhnlich klugen und bewegenden Roman.
20 hours ago
4.5
„Morgen, morgen und wieder morgen“ erzählt die Geschichte von Sam und Sadie, die sich als Kinder im Krankenhaus kennenlernen, aus den Augen verlieren und Jahre später durch ihre gemeinsame Leidenschaft für Videospiele wieder zueinanderfinden. Gemeinsam entwickeln sie Computerspiele, feiern große Erfolge und müssen gleichzeitig erleben, wie eng Kreativität, Ehrgeiz, Freundschaft und persönliche Verletzungen miteinander verwoben sein können. Auf über 550 Seiten begleitet man die beiden über viele Jahre ihres Lebens – und es passiert so viel, dass sich der Roman kaum sinnvoll zusammenfassen lässt. Im Kern geht es zwar um Freundschaft, doch gleichzeitig behandelt Gabrielle Zevin Themen wie Kreativität, Trauer, Ehrgeiz, Behinderung, Sexismus in der Gamingindustrie und die Frage, wie sehr persönliche Erfahrungen unsere Kunst prägen.
Dabei ist es unglaublich spannend, die Entwicklung der Spiele mitzuerleben. Besonders gefallen hat mir, wie nachvollziehbar gezeigt wird, woher Ideen für Spiele kommen können und wie eng sie oft mit den Erlebnissen und Gefühlen ihrer Entwickler verbunden sind. Die Leidenschaft, mit der Sam, Sadie und ihr Umfeld an ihren Projekten arbeiten, ist regelrecht ansteckend. Ehrlich gesagt hätte ich am liebsten jedes einzelne der beschriebenen Spiele selbst gespielt.
Ein großer Pluspunkt ist für mich außerdem Marx. Er ist nicht einfach nur eine wichtige Nebenfigur, sondern ganz klar der dritte Hauptcharakter neben Sam und Sadie. Er bringt unglaublich viel Wärme, Empathie und Menschlichkeit in die Geschichte und gehört für mich zu den besten Figuren des Romans.
Überhaupt sind die Charaktere eine große Stärke des Buches. Mir sind die Protagonisten sehr schnell ans Herz gewachsen, obwohl sie alles andere als perfekt sind. Gerade die Freundschaft zwischen Sadie und Sam ist komplex, widersprüchlich und dadurch unglaublich authentisch. Sam war mir bis zum Ende nie vollständig sympathisch, gleichzeitig machte genau das seinen Charakter interessant. Und dann gibt es noch eine Figur, die immer wieder in Sadies Leben auftaucht und die ich deutlich unsympathischer fand als Sam. Gerade diese Fehlerhaftigkeit sorgt aber dafür, dass sich die Figuren wie echte Menschen anfühlen.
Der Roman liest sich außerdem extrem flüssig. Trotz seines Umfangs hatte ich nie das Gefühl, dass er sich zieht. Stattdessen entwickelt er einen regelrechten Sog, obwohl er gar keine klassische Spannungskurve besitzt. Die habe ich hier aber überhaupt nicht vermisst, weil mich die Welt des Buches und ihre Figuren dauerhaft gefesselt haben.
Besonders gut gefallen hat mir auch der Aufbau. Die Zeitsprünge sind hervorragend eingebaut und nie verwirrend. Sie erzählen kleine Anekdoten aus der Vergangenheit oder lassen aktuelle Ereignisse später in einem völlig neuen Licht erscheinen.
Auch die Erzählperspektive hat für mich hervorragend funktioniert. Erzählt wird aus einer allwissenden Perspektive, gleichzeitig wechseln aber die Blickwinkel zwischen Sadie und Sam.
Ein weiteres Highlight waren für mich die zahlreichen Gaming-Referenzen. Wer mit Spielen der 90er wie „Super Mario", „Tetris“ oder „Donkey Kong“ aufgewachsen ist, wird hier vermutlich ständig kleine Glücksmomente erleben. Auch wenn über Spielmechaniken gesprochen wird oder sich die Handlung um Spieleentwicklung dreht, merkt man einfach, wie viel Liebe zum Medium in diesem Roman steckt.
Gleichzeitig kommt auch die Popkultur nicht zu kurz. Besonders schön fand ich, dass sie nie aufgesetzt wirkt, sondern organisch in die Handlung eingebunden wird. Wenn beispielsweise das Pflegen einer Freundschaft mit Tamagotchis verglichen wird, fühlt sich das nicht wie eine Referenz um der Referenz willen an, sondern passt einfach perfekt.
Ich habe schon häufiger gehört, dass Menschen dieses Buch lieben, obwohl sie selbst gar nichts mit Videospielen anfangen können. Ehrlich gesagt hat mich das überrascht. Ich persönlich würde den Roman vor allem Menschen empfehlen, die zumindest mit Mario & Tetris groß geworden sind. Für diese Zielgruppe entfaltet das Buch aus meiner Sicht eine zusätzliche Ebene. Gleichzeitig kann ich aber verstehen, warum auch Nicht-Gamer Gefallen daran finden. Wer das Gaming eher als Metapher für Kreativität, Identität, Zusammenarbeit und die Entscheidungen des Lebens liest, bekommt ebenfalls einen außergewöhnlichen Roman.
Was mir außerdem sehr gefallen hat: Das Buch ist emotional, ohne jemals kitschig zu werden. Viele Figuren – insbesondere Marx oder auch Sadies Großmutter Freda – bringen kluge, einfühlsame Gedanken in die Geschichte ein. Sie geben Ratschläge oder ordnen Situationen ein, ohne dass sich diese Momente jemals wie aufgesetzte Lebensweisheiten oder Kalendersprüche anfühlen. Dadurch wirken die Dialoge und Gedanken erstaunlich echt.
Für mich ist „Morgen, morgen und wieder morgen“ deshalb weit mehr als ein Roman über Videospiele. Es ist ein Buch über Freundschaft, kreative Leidenschaft und darüber, wie kompliziert Beziehungen zwischen Menschen sein können. Wer sich für Gaming interessiert, bekommt hier vermutlich eines der schönsten Bücher zu diesem Thema. Wer offen für eine tiefgründige Geschichte über Kreativität und das Leben ist, findet aber ebenfalls einen außergewöhnlich klugen und bewegenden Roman.
Ich habe "Morgen, morgen und wieder morgen" ehrlich gesagt nicht aus eigenem Antrieb gelesen – es war eine Instagram-Empfehlung und thematisch eigentlich „nicht mein Bereich“. Umso größer war die Überraschung: Dieses Buch hat mich komplett abgeholt. Die Geschichte ist in den 90ern verankert und kreist um Spieleentwicklung, Videospiele, die Dynamik in kreativen Teams – und darum, wie aus Ideen Studios, Projekte und ganze Welten werden. Was dabei so gut funktioniert: Die technischen und kulturellen Details wirken nicht wie Fachsimpelei, sondern wie ein glaubwürdiger Blick hinter die Kulissen. Ich habe mich dabei ertappt, wie ich diese Passagen regelrecht verschlungen habe – obwohl ich nicht dachte, dass mich das Thema so packen würde. Im Zentrum steht jedoch etwas viel Größeres: die Freundschaft zwischen Sam und Sadie. Eine Verbindung mit Höhen und Tiefen, geprägt von Nähe, Eifersucht, Loyalität und Verlust. Das Buch zeigt sehr fein, wie Menschen einander halten können – nicht immer perfekt, aber oft entschlossen. Besonders berührt hat mich die Idee, dass Sam Sadie in einer dunklen Phase nicht mit Worten „rettet“, sondern mit einem Spiel: ein Werk, das ihr gewidmet ist und sie Schritt für Schritt zurück ins Leben ziehen soll. Das ist zugleich kreativ, zärtlich und zutiefst menschlich. Was bleibt, ist ein ungewöhnlich poetischer Roman, der nostalgisch ist, ohne kitschig zu werden – und der mich überraschend stark in meine eigene Kindheit und Jugend zurückkatapultiert hat. Ein Buch, das über Games erzählt, aber eigentlich über Beziehung, Identität und das Durchhalten spricht. Fazit: Ein wirklich, wirklich gutes Buch – klug, emotional und lange nachhallend.
Mar 14, 2026
4.5
Backflash in die 90er, der sich lohnt
Ich habe "Morgen, morgen und wieder morgen" ehrlich gesagt nicht aus eigenem Antrieb gelesen – es war eine Instagram-Empfehlung und thematisch eigentlich „nicht mein Bereich“. Umso größer war die Überraschung: Dieses Buch hat mich komplett abgeholt. Die Geschichte ist in den 90ern verankert und kreist um Spieleentwicklung, Videospiele, die Dynamik in kreativen Teams – und darum, wie aus Ideen Studios, Projekte und ganze Welten werden. Was dabei so gut funktioniert: Die technischen und kulturellen Details wirken nicht wie Fachsimpelei, sondern wie ein glaubwürdiger Blick hinter die Kulissen. Ich habe mich dabei ertappt, wie ich diese Passagen regelrecht verschlungen habe – obwohl ich nicht dachte, dass mich das Thema so packen würde. Im Zentrum steht jedoch etwas viel Größeres: die Freundschaft zwischen Sam und Sadie. Eine Verbindung mit Höhen und Tiefen, geprägt von Nähe, Eifersucht, Loyalität und Verlust. Das Buch zeigt sehr fein, wie Menschen einander halten können – nicht immer perfekt, aber oft entschlossen. Besonders berührt hat mich die Idee, dass Sam Sadie in einer dunklen Phase nicht mit Worten „rettet“, sondern mit einem Spiel: ein Werk, das ihr gewidmet ist und sie Schritt für Schritt zurück ins Leben ziehen soll. Das ist zugleich kreativ, zärtlich und zutiefst menschlich. Was bleibt, ist ein ungewöhnlich poetischer Roman, der nostalgisch ist, ohne kitschig zu werden – und der mich überraschend stark in meine eigene Kindheit und Jugend zurückkatapultiert hat. Ein Buch, das über Games erzählt, aber eigentlich über Beziehung, Identität und das Durchhalten spricht. Fazit: Ein wirklich, wirklich gutes Buch – klug, emotional und lange nachhallend.
Ich weiß ja nicht. Mich fesselt es überhaupt nicht und der Schreibstil ist so kindlich 🫣
Page 9216%
1 comment hidden
Page 9419%
1 comment hidden
Page 10118%
1 comment hidden
Page 10819%
1 comment hidden
37 more SocialReads comments in the app, sorted by your current progress.
Author
About Gabrielle Zevin
Gabrielle Zevin ist Autorin diverser international gefeierter Bestseller, die in viele Sprachen übersetzt wurden. Auf Deutsch erschien von ihr u. a. DIE WIDERSPENSTIGKEIT DES GLÜCKS. Eine Hollywood-Verfilmung von MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN ist in Planung. Zevin wurde in New York als Tochter einer koreanischen Mutter und eines jüdisch-amerikanischen Vaters geboren, die beide zeit ihres Lebens in der IT-Branche gearbeitet haben. Sie ist Drehbuchautorin, Gelegenheitsfeuilletonistin, hat in Harvard studiert und lebt in Los Angeles.